Hermanos de Azeroth
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Pequeña guia para druidas.

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Mensaje  Dior Miér Mar 26, 2008 7:17 am


-Las 3 ramas de un druida son, equilibrio, feral, y restauracion, para que lo entendais un poco mejor, un equilibrio es como un mago, lanza hechizos, colega, fuego lunar... El feral en forma de felino es como un picaro, usa el acecho como el picaro usa el sigilo, tambien puede atacar por la espalda y aturdir, tiene ataques muy buenos como triturar que hace mucho daño, abalanzarse cuando vas acechando... En forma de oso es como un guerrero, es una roca, lento, pero con bastante aguante, y es muy solicitado en mazmorras para tanquear. Luego tenemos el restauracion, es decir sanador, que es como un sacerdote, tambien muy solicitado en mazmorras, pero con un problema, por eso yo lo aconsejo para los druidas 70, para subir un restauracion tienes que ir siempre acompañado, sino que haces?, te sanas como un loco mientras ves que a tu objetivo no le baja la vida?, un druida restauracion tendra las habilidades de sanar mejoradas, pero los hechizos de equilibrio los tendra al minimo, igual que el ataque del feral, espero que asi lo entendais...

- Las formas posibles de un druida son:

-Elfo/Tauren: Te permite usar tanto hechizos de curación como de balance
-Oso (nivel 10): Te permite comportarte como un guerrero, generas rabia y eres capaz de aguantar mucho daño. (*)
-Gato (nivel 20): Te permite comportarte como un picaro, usas energía y causas mucho daño.(*)
-Foca (quest a nivel 16): Te permite respirar bajo el agua y nadar un 50% más rápido
-Guepardo (nivel 30): Te permite moverte un 40% más rápido.
-Oso temible (nivel 40)
-Pájaro (nivel 6Cool: Te permite volar un 60% más rápido (solo usable en Terrallende)
-Moonkin (Talento de balance): Te aumenta la armadura y sólo te permite lanzar hechizos de balance

(*)- La forma de gato tiene implicita una reducción de agro y una reducción de daño en caidas.
(*)-El oso lo dan a lvl 10, la armadura aumenta en un 180% y el poder de ataque en 30p mientras que el temible lo pillas a nivel 40, la armadura aumenta en un 400% y el poder de ataque en 120p.
(*)-El gato ataca a una velocidad de 1 ataque por segundo y el oso a un ataque cada 2,5 segundos. Esta velociad es fija y no puede variarse ni le afecta la velocidad del arma.


Última edición por Dior el Miér Mar 26, 2008 9:40 am, editado 2 veces
Dior
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Mensaje  Dior Miér Mar 26, 2008 7:18 am

HABILIDADES:

- La habilidad de Hivernar puede usarse contra las mascotas de los Cazadores y contra otros druidas transoformados en Oso o gato e incluso contra shamanes transformados en lobos.

- Las raices es una gran habilidad de control, dejando inmovil a tu objetivo y causandole daño, pero su duración es muy aleatoria y sólo puede usarse en exteriores.

- La habilidad de Piel Corteza impide que te interrumpan los hechizos, es ideal para usarla antes de lanzar las habilidade canalizadas de Huracan o Tranquilidad para impedir que te las interrumpas. Además también reduce el daño recivido un 20% y puedes usarla incluso aturdido, así que también va muy bien para evitar que un rogue o un monstruo pueda hacerte polvo si te aturde.

- La habilidad de espinas, es para usarla sobre los tanques, no sobre cualquier miembro del grupo, ayuda a los tangues a mantener el agro cuando luchan contra muchos enemigos pero el daño devuelto es muy pequeño para tenerlo en consideración.

- La habilidad de Tranquilidad es muy potente y más rentable en mana que tirar tres rejuvenecimientos, si ves que tres o más miembros del grupo están necesitados de curación no dudes en usarla.

- La habilidad de Huracan no hace mucho daño, pero va muy bien para apoyar otras habilidades de area de efecto de magos o brujos. Además, si tienes la forma de Moonkin, tienes una combinación ideal para proteger a magos y brujos, si te tiras Piel corteza y empiezas haciendo el Huracan antes que los magos o brujos hagan sus hechizos de area conseguirás que todos los enemigos te ataquen a ti, lo cual podrás aguantar gracias a tu armadura y a la reducción del 20% de daño de Piel corteza, reduciendo considerablemente el daño a magos y brujos al utilizar sus habilidades.

- La habilidad de mordedura feroz es mejor contra objetivos con poca armadura que la habilidad de Desgarrar en cambio la habilidad de Desgarrar es mejor contra objetivos con mucha armadura ya que la ignora.

- La habilidad de Flagelo (en forma de Oso) golpea hasta a 3 enemigos. Cada ataque puede causar un crítico independiente y con el talento de Furia primigenia te puede devolver cada uno hasta 5 puntos de energía por lo que el coste verás que se reduce notablemente y puedes usarla casi de continuo. Además es una magnífica habilidad para tanquear ya que matiene hasta a 3 enemigos sin que ataquen a otros miembros del grupo.

- Si tienes la habilidad de Destrozar (Talento de feral), la combinación que más daño hace y más puntos de combo pone en el enemigo es Abalanzarse + Destrozar + Triturar. Podrás hacerla si tienes los talentos adecuados.

- La habilidad de Triturar, se considera un efecto de desangramiento (incuso aunque no deje daño en el tiempo) por lo que el bonus de la habilidad de Destrozar aumenta su daño en un 30%.

- La habilidad de Renacer es la única resurrección del juego que puede hacerse en combate. Nunca la uses fuera del combate a menos que sea absolutamente necesario.

- La habilidad de Fuego Ferico feral tiene dos grandes ventajas, la primera es que no consume energía ni rabia, es decir, es "gratis". La segunda es que genera agro, por lo que es ideal para atraer enemigos a distancia. Además es instantánea. Además impedirá a tu objetivo ponerse en sigilo.

- La habilidad de Furia del Tigre puede aumentar tu daño sin necesidad de poner puntos de combo en tu enemigo. Es ideal cuando no quieres perder los puntos de combo que has puesto en otro objetivo.

- La habilidad de arañazo es ideal para conseguir puntos de combo por poca energía y para poner un dot (efecto de daño en el tiempo) sobre el objetivo. Además si dispones de Destrozar, podrás aumentar el daño del dot.

- La habilidad de Triturar es la que más daño produce de la forma de gato, sobre todo si esta mejorada por talentos.

- La habilidad de Rugido desmoralizante produce agro, y es ideal para usarla al inicio del combate, ya que hará que todos los enemigos te ataquen a ti y reducirá su daño.

- La habilidad de Augurio de claridad salta con bastante frecuencia y supone un ahorro de energía o rabia a la hora de usar tus habilidades.

- La regeneración Feral tiene un tiempo de recarga de sólo 3 minutos, así que puede usarse con mucha frecuencia aliviando el trabajo de los curanderos.

- La habilidad de Rastrear Humanoides es muy util en los campos de batalla para defender la bandera en Grito de Guerra o simplemente para detectar la posición de los enemigos, pero recuerda que no puedes detectar a picaros en siguilo, a shamanes en forma de lobo o a druidas transformados.

- Si eres druida de balance procura usar tu forma de Moonkin contra clases meles, pero contra clases caster (magos, brujos, etc...) te es más rentable mantenerte en forma de elfo/tauren ya que tu armadura no te protegera y ganas más pudiendo curarte que con el +5% a críticos.

- La forma de gato con el siguilo te permite sorprender al oponente incluso aunque no seas feral. Vuelvete gato, ves en sigilo hasta un punto oculto a la espalda de tu oponente y empieza a lanzar fuego estelar y fuego lunar, como estas habilidades caen desde arriba no delatarán tu posición y tu enemigo se volverá mico dando vueltas buscándote.

- Contra casters administra sabiamente tu energía en forma de gato, procura tener siempre un punto de combo en el objetivo y energía suficiente para incapacitarlo, cuando vaya a lanzar un hechizo incapacitalo, ponte a su espalda y dale con el triturar, no solo conseguirás interrumpirle el hechizo sino que además le harás un daño considerable.

- Solo pierdes los puntos de combo cuando le pones puntos de combo a otro objetivo, así que puedes destransformarte para curarte manteniendo los puntos de combo en tu objetivo.

- Las raices son muy buenas para dejar guerreros y rogues inmovilizados o para paralizar la mascota del cazador o del brujo.

- Aunque no puedes usar curaciones transformado, puedes lanzarte un Recrecimiento antes de transformarte para el combate para dejarte una curación en el tiempo que puede protegerte de manera similar al escudo de un priest.
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